Regeln des Spiels Tūkstantis
Wie viele Spieler spielen?
Das Kartenspiel Tūkstantis wird mit 2, 3 oder 4 Spielern gespielt.
Benötigte Materialien für das Spiel
Das Kartenspiel Tūkstantis wird mit einem traditionellen Kartendeck gespielt, normalerweise mit 24 Karten. Die Reihenfolge der Karten ist wie folgt: Ass (11 Punkte), Zehn (10 Punkte), König (4 Punkte), Dame (3 Punkte), Bube (2 Punkte), Neun (0 Punkte). Insgesamt gibt es im Deck 120 Punkte (4×11 + 4×10 + 4×4 + 4×3 + 4×2).
Wer zuerst die Karten austeilt, wird meist durch Los entschieden. In der nächsten Runde werden die Karten im Uhrzeigersinn ausgeteilt – der Spieler zur Linken des aktuellen Gebers wird der neue Geber.
Ziel des Kartenspiels Tūkstantis
Als Erster 1000 Punkte zu erreichen.
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Kartenspiel Tūkstantis. Wie spielt man?
Wenn 4 Spieler spielen
Der Geber mischt die Karten gründlich und lässt sie vom rechts sitzenden Spieler abheben. Dann werden die Karten an alle Spieler (außer dem Geber) verteilt – zuerst erhält jeder 3 Karten, und 3 verdeckte Karten werden auf den Tisch gelegt (sie werden im weiteren Spiel als Kauf bezeichnet).
Später erhalten die Spieler jeweils 4 weitere Karten, sodass jeder Spieler insgesamt 7 Karten hat.
Wenn ein Spieler 4 Neunen erhält, legt er sie offen auf den Tisch und der Geber muss die Karten aller Spieler einsammeln, das Deck mischen, es vom rechts sitzenden Spieler abheben lassen und die Karten erneut auf die gleiche Weise verteilen.
Wenn ein Spieler 3 Neunen erhält, kann er eine Kartenlotterie veranstalten. Der Spieler legt alle 3 offenen Neunen auf den Tisch, und die anderen 2 verbleibenden Spieler legen jeweils 1 verdeckte Karte – entweder eine rote oder schwarze – auf den Tisch. Der Lotterieveranstalter wählt eine seiner Neunen aus und dann beginnt die erste Punkteberechnung:
Wenn keiner der Spieler die Farbe der vom Lotterieveranstalter gewählten Karte errät, erhält der Lotterieveranstalter die ersten 100 Punkte.
Wenn ein Spieler die Farbe errät und der andere nicht, erhält derjenige, der richtig geraten hat, 100 Punkte.
Wenn beide Spieler die Farbe erraten, teilen sie sich jeweils 50 Punkte.
Jede Partie hat die Phasen „Setzen“ und „Spielen“.

Setzphase
Nach dem Austeilen der Karten und/oder der Lotterie beginnt das Spiel. Der Spieler zur Linken des Gebers gibt als Erster sein Gebot ab, das normalerweise 100 Punkte beträgt, weshalb der Spieler laut „Hundert!“ rufen muss.
Die verbleibenden Spieler müssen der Reihe nach das Gebot erhöhen, indem sie jeweils 10 Punkte hinzufügen, z.B.: 110 oder 120.
Das Gebot wird so lange erhöht und die Spieler konkurrieren, bis 2 Spieler nacheinander passen und „Pas!“ rufen. Außerdem nimmt ein Spieler, der einmal gepasst hat, nicht mehr an der weiteren Runde dieses Spiels teil. Dann deckt der Geber alle 3 zu Beginn des Spiels auf den Tisch gelegten Karten auf und gibt sie dem Gewinner.
In der Setzphase wird die Anzahl der Punkte festgelegt, die am Ende des Spiels gesammelt werden sollen. In diesem Fall ist es wichtig zu beachten, dass maximal 120 Punkte gesammelt werden können, sodass es scheint, dass man nur bis 120 setzen kann, aber das Spiel Tūkstantis hat auch spezielle „Tipps“, die das Spielen viel interessanter machen.
Es ist wichtig, nicht nur die Karten mit dem höchsten Wert (Ass und Zehn) zu haben, sondern auch „Paare“ von Karten – König und Dame derselben Farbe.
Jedes Paar einer Kartenfarbe hat auch eine unterschiedliche Anzahl von Punkten:
Kreuz König und Dame – 40 Punkte
Pik König und Dame – 60 Punkte
Karo König und Dame – 80 Punkte
Herz König und Dame – 100 Punkte
Es ist wichtig zu erwähnen, dass Sie Ihr Gebot ändern können, wenn Sie mit diesen 3 Karten z.B. ein Paar derselben Farbe – schwarz oder rot – erhalten, da, wie erwähnt, sie den Wert des Kaufs erhöhen.
In diesem Fall können Sie Ihr Gebot auf mehr als 120 Punkte erhöhen, zum Beispiel, wenn Sie Kreuz König und Dame haben, kann Ihr Gebot maximal 160 Punkte betragen, wenn Sie Herz König oder Dame haben – 220 Punkte.
Ein weiterer wichtiger Punkt
Mit einem Paar können Sie faktisch eine zusätzliche Punktesumme hinzufügen, da Sie im „Spiel“-Abschnitt tatsächlich keine Punkte erhalten können. Wenn ein Spieler sieht, dass er die erforderliche Punktzahl, die er angegeben hat, um das Spiel zu gewinnen, nicht erreichen wird, kann er einmal während des gesamten Spiels auf das Spielen verzichten.
Dann werden beiden Gegnern jeweils 60 Punkte aufgeschrieben. Warum sollte man das Gebot erhöhen? Die Antwort ist einfach – auf diese Weise kommen Sie dem Gewinn näher.
Nach Abschluss der Setzphase hat der Spieler, der die höchste Punktzahl angegeben hat, die er zu erreichen plant, das Recht, die 3 verdeckten Karten auf dem Tisch zu nehmen.
Zu diesem Zeitpunkt hat der Spieler 10 Karten in der Hand, muss jedoch jedem seiner Gegner 1 Karte geben.
Interessanterweise muss der Spieler nicht unbedingt die 3 Karten vom Tisch geben – er kann frei wählen und bereits zuvor gehaltene Karten geben.
Das Spiel Tūkstantis wird dann mit 8 Karten für jeden Spieler fortgesetzt. Es gibt auch leicht unterschiedliche Spielvarianten – der Gewinner des Kaufs kann die Karten behalten und nicht verteilen, sondern 3 unnötige Karten verdeckt auf den Tisch legen und später die Karten der gewonnenen Stiche darauf legen.
In diesem Fall setzen die Spieler das Spiel „Tūkstantis“ mit 7 Karten fort.
Der Kauf kann auch auf besondere Weise gewonnen werden, was Ihnen noch mehr Punkte einbringen würde. Ein risikofreudiger Spieler kann bieten und wetten, ohne seine Karten anzusehen. Diese Wettphase kann als „blind“ oder „dunkel“ bezeichnet werden.
Wenn die anderen Spieler die Anzahl der Punkte nennen, die der Spieler nicht mehr überbieten möchte, kann er seine Karten ansehen und hat dann zwei Möglichkeiten – weiterzuspielen und auf herkömmliche Weise zu bieten oder zu passen.
Auf diese Weise den Kauf tätigen:
Sowohl Gewinn als auch Verlust werden doppelt bewertet;
Wenn man sich entscheidet, nicht zu spielen (passt), erhalten die Gegner jeweils 120 Punkte;
Die Karten des Kaufs sieht nur der Geber an, ohne sie den anderen zu zeigen, und übergibt sie verdeckt an den Käufer.
Außerdem nimmt der Kartengeber im Wesentlichen nicht am Spiel teil, er „sitzt“ und erhält für das Teilen die Anzahl der Punkte der Kaufkarten.
Spielphase
Nach der Wettphase beginnt das Spiel mit Stichen. Die erste Karte wirft der Spieler, der den Kauf gewinnt. Die Karten werden von jedem Spieler im Uhrzeigersinn geworfen.
Der Spieler, der eine neue Stichrunde beginnt, bestimmt im Wesentlichen die Hauptfarbe und den Typ der Karten für die Gegner.
Beim Spielen mit Karten derselben Farbe müssen Sie eine höhere Karte als die des Gegners werfen, wenn Sie den Stich gewinnen möchten. Wenn es passiert, dass Sie keine Karten dieser Farbe mehr haben, können Sie auch eine Karte der gegnerischen Farbe werfen (auch von beliebigem Wert).
Es ist wichtig, logisch zu denken – wenn Sie zu diesem Zeitpunkt keine Karte derselben Farbe oder keinen Trumpf haben, der durch das Werfen von Paaren bestimmt wird (eine geworfene Dame bestimmt den Trumpf des Stiches) oder Ihre Gegner auch nicht, ist es immer am besten, Neuner zu werfen, die im Wesentlichen wertlose Karten sind.

Ein einfaches Beispiel:
Spieler A: König, Bube, Neuner (Kreuz)
Spieler B: Dame und Zehn (Kreuz)
Spieler C: Ass (Kreuz)
Spieler A beginnt den Zug und wirft den Kreuzkönig (4 Punkte).
Spieler B muss in diesem Fall eine höhere Karte derselben Farbe werfen – die Zehn (10 Punkte). Logisch ist, dass der Spieler die Dame nicht werfen sollte, da sie einen niedrigeren Wert (3 Punkte) als der König hat, es sei denn, Spieler A hätte den Buben (2 Punkte) oder die Neuner (0 Punkte) geworfen.
Spieler C hat in diesem Fall die höchste Karte – das Ass (11 Punkte). Er wirft es auf den Tisch, gewinnt den Stich und beginnt eine neue Runde.
Ein weiterer wichtiger Moment im Spiel ist, dass Sie Punkte sammeln können, indem Sie die bereits erwähnten König- und Damenpaare haben.
Außerdem ist die Aktion mit Paaren (Stich mit der Dame in der Hand, während man auch den König hat) wichtig, wenn Sie eine bestimmte Farbe und Art des weiteren Spiels beibehalten möchten, zum Beispiel werfen Sie die Dame und die nächste Karte wird schwarze Trommeln sein – auf diese Weise bestimmen Sie den Trumpf des Stiches.
Den nächsten Zug müssen wir mit dem Trommelkönig und anderen Trommeltrümpfen machen.
Einige mögliche Stichenden mit Trumpf:
Die Gegner werfen ebenfalls den Trommelkönig und das Trommelass, aber Sie gewinnen den Stich nicht. Der Spieler, der das Ass geworfen hat, gewinnt, da es die höchste Trumpfkarte ist.
Wenn die Spieler zum Beispiel den Herz-König und das Herz-Ass geworfen hätten, würden Sie den Stich trotzdem gewinnen, obwohl Sie eine Karte mit niedrigerem Wert haben – die Dame, aber gleichzeitig die mächtigste im aktuellen Spielmoment – den Trumpf.
Ein weiteres interessantes Spiel beim Spielen mit Paaren ist, dass die endgültige Kartenfarbe und -art – der Trumpf – von dem bestimmt wird, der zuletzt eine Karte auf den Tisch geworfen hat.
Zum Beispiel haben Sie ein Herzpaar, Ihr Gegner – Kreuz. Ihr Gegner hat zuerst die Kreuzdame geworfen, was den Trumpf des Spiels bestimmt, aber Sie werfen die Herzdame und ändern den Trumpf sofort zu Ihrem Vorteil! Deshalb ist dieses Spiel so dynamisch und interessant.
Wenn alle Züge und Stiche gemacht sind (insgesamt 7 oder 8), ist es Zeit, die Punkte zu zählen! Wenn Sie der führende Spieler sind und gewinnen möchten, müssen Sie bestätigen, dass Sie die zu Beginn gesetzte Punktzahl erreicht haben, z.B. 160 Punkte, und die Chancen zu gewinnen erhöhen sich, wenn Sie ein Kreuzpaar haben und 103 Punkte in den Stichen gesammelt haben. Wenn Sie solche Zahlen erreicht haben – herzlichen Glückwunsch, Sie haben diese Runde gewonnen!
Bestimmung des Gewinners und Punkteberechnung
Wie bereits erwähnt, muss der führende Spieler bestätigen, dass er die zu Beginn gesetzte Punktzahl erreicht hat. Wenn er sie nicht erreicht, muss die in diesem Spiel gesammelte Punktzahl von der Gesamtpunktzahl der vorherigen Spiele abgezogen werden.
Die anderen Spieler zählen ihre Punkte und wenn die Summe mit den Ziffern 0-5 endet, wird die endgültige Summe abgerundet, wenn 6-9, wird die Summe aufgerundet.
Zum Beispiel, wenn Sie 53 Punkte gesammelt haben, wird auf 50 abgerundet, und wenn Sie 56 Punkte gesammelt haben, wird die Summe auf 60 Punkte aufgerundet.
Das Spiel gewinnt derjenige, der zuerst 1000 Punkte erreicht.
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Spezielle Regeln für das Kartenspiel Tūkstantis
Wenn Sie möchten, dass das Spiel noch dynamischer, komplexer und spannender wird, können Sie im Spiel diese Tricks verwenden:
„Verlassene 100“
Diese Situation tritt in der Wettphase auf. Eine der Regeln besagt, dass der Spieler, der links vom Geber sitzt, das Gebot mit „Hundert!“ beginnen muss. Manchmal passiert es, dass die beiden nachfolgenden Spieler passen und mit dem gesetzten Betrag spielen müssen, obwohl sie nicht wollen.
In einem solchen Fall wird normalerweise vereinbart, dass der Spieler die 3 zu Beginn auf den Tisch gelegten Karten nimmt, sie den Gegnern nicht zeigt und für seine Zwecke verwendet.
„Bombe“
Diese Situation tritt auch bei Wetten auf. Der Gewinner der Wetten nimmt die 3 auf den Tisch gelegten Karten, schaut sie an und kann etwas sagen, das seine Unzufriedenheit ausdrückt, z.B.: „Ups! Ich habe ganz andere Karten erwartet.“
Wenn Sie sehen, dass Sie die erforderliche Punktzahl nicht erreichen werden, die Sie zu Beginn angegeben haben (und wahrscheinlich das Spiel verlieren werden), können Sie eine echte „Bombe“ werfen, was bedeutet, dass die Runde nicht stattfindet und Ihre Gegner sofort zusätzlich 60 Punkte (insgesamt 120 Punkte, geteilt durch 2) zu ihrer Gesamtpunktzahl erhalten.
Anstatt die gesammelte Punktzahl von Ihrer Gesamtpunktzahl abzuziehen, zeichnen Sie in der Punktetabelle einen großen Punkt – eine „Bombe“. Es wurde einvernehmlich beschlossen, dass jeder Spieler in jedem Spiel 3 solcher „Bomben“ werfen kann.
Natürlich darf man diesen Trick nicht missbrauchen! Obwohl er Ihnen hilft, nicht sofort zu verlieren, wird er Sie nicht vor Misserfolg bewahren, wenn Sie nicht logisch und strategisch nemdenken.
„800 und festgefahren“
Wenn Sie diesen Trick wählen, können Spieler, die 800 oder mehr Punkte sammeln, im weiteren Spiel keine anderen Tricks verwenden, es sei denn, der Spieler gewinnt das Wettspiel und die 3 Karten vom Tisch.
Wenn letzterer das Spiel verliert und seine Gesamtpunktzahl sinkt, kann er wieder alle Tricks verwenden – sowohl die „Bombe“ als auch den „Verlassenen 100“ und die übrigen. Dieser Trick ermöglicht es, im Spiel etwas länger zu bleiben.
„17 oder weniger? Nein, danke!“
Nachdem die Karten ausgeteilt wurden und sich herausstellt, dass die Summe der 7 Karten 17 Punkte oder weniger beträgt, haben Sie das Recht, Ihre Karten den Gegnern zu zeigen und um eine erneute Kartenausgabe zu bitten.
Die gleiche Situation tritt ein, wenn Sie 4 Neunen erhalten. Diese Aktion müssen Sie noch vor den Wetten durchführen – wenn Sie zu spät sind, wartet der Zug leider nicht auf Schlafende.
Wenn dies sogar 2 Mal hintereinander passiert, verliert der Kartengeber sofort 100 seiner Punkte und gibt das Kartengeben an den Spieler zur Linken weiter.
Kartenspiel Tausend zu zweit
„Tausend“ kann auch zu zweit gespielt werden, jedoch mit weniger Karten. Normalerweise werden 6 Karten pro Spieler verteilt, und die anderen werden beiseitegelegt. Jeder zweite Spieler beginnt eine neue Partie. Der Spieler, der das Spiel zuerst beginnt, muss gemäß Vereinbarung 100 oder 120 Punkte sammeln.
Wenn die erforderliche Punktzahl nicht erreicht wird, wird ihm ein Minus eingetragen (genau wie beim Spiel zu viert und die Punkte werden abgezogen, wenn der Kauf von 3 Karten gewonnen wird).
In der nächsten Partie muss der andere Spieler eine bestimmte Punktzahl erreichen. Außerdem, wenn diese Regel nicht zufriedenstellend ist, kann auch ohne Punkteabzug gespielt werden, da das Spiel sehr lange dauern kann.

Nach einem Stich nehmen die Spieler jeweils eine Karte vom Stapel und sammeln so Karten, bis der Stapel aufgebraucht ist und die Karten gespielt werden.
Es gibt noch eine weitere Variante des Spiels zu zweit. Beide Spieler teilen sich jeweils 8 Karten und bilden 2 Kartenbanken mit jeweils 4 Karten.
Wieder werden Wetten platziert und der Gewinner nimmt einen der Banken und gibt dem Gegner 2 unnötige Karten. Der andere Bank bleibt bis zum Ende des Spiels unberührt.
